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SUPLEMENTO

 

 

JOGOS DE VÍDEO, SELECÇÃO E OPÇÃO POSITIVA

 

            Dos pais que conheço, poucos consideram os jogos de vídeo uma forma de ocupar os tempos livres com valor educativo e positivo.

            Não desejo defender os jogos electrónicos na sua totalidade, nem fazer propaganda a determinadas marcas de consolas de vídeo, mas tenho como objectivo tirar o medo a esse grande número de pais que, por desconhecimento, consideram os jogos de vídeo infernais e capazes de ocasionar, por si mesmos, todo o tipo de alterações psíquicas.

            Em segundo lugar, desejo demonstrar que com os pais pelo meio, os jogos de vídeo podem converter-se num instrumento educativo precioso.

 

O PORQUÊ DO MEDO

            O medo começa quando o jogo de vídeo entra em casa. Com o seu enorme poder de sedução o jogo apodera-se das crianças, ou adolescentes, que passam horas e horas a experimentar as suas inúmeras possibilidades em vez de estudar, de dar alguma ajuda em casa ou de sair com os amigos. Os pais começam a ver a consola de vídeo, ou o computador, como uma grande perda de tempo.

            Quase de forma imediata, passa-se à fase do vício, em que as crianças passam horas e horas a jogar, procurando superar-se a si mesmas vezes sem conta, desligadas da realidade, sem pensar nas suas necessidades básicas, como comer, lavar-se, ou vestir-se, e muito menos nas outras necessidades prioritárias, como fazer os trabalhos de casa, estudar ou arrumar o quarto. Nesses momentos, os pais declaram guerra não se sabe bem a quem, se à criança que não responde, ao jogo de vídeo que lhe absorveu o cérebro, ou a si mesmos que o compraram com alegria...

            Depois destas fases, passa-se à fase do isolamento. Nesta fase os pais são autênticos inimigos da relação entre a criança e o jogo de vídeo, os amigos não são necessários, o desporto provoca grande sofrimento e o ar livre parece-lhe tóxico. Qualquer diálogo é fonte de discussão e o “inimigo” já está completamente instalado em casa, sendo impossível destroná-lo ou eliminá-lo, excepto num acto de autoridade sem contemplações para com os sentimentos da criança que, certamente, sairá magoada.

            Mais tarde chega a fase da identificação, em que o jogador se veste e pensa como o protagonista do jogo e, accionado pela mesma vontade que move os dois seres, age dentro dos parâmetros desenhados para o jogo. Esta é uma fase claramente patológica e preocupante.

 

COMO SE PERMITE QUE ENTREM EM CASA?

            · Principalmente porque a criança o pede de presente. Nalguns casos, por ter tido boas notas.

            · Outras vezes os pais são enganados pela actual necessidade e pelas possibilidades do computador na melhoria dos estudos...

            · Noutras ocasiões, seduzidos pelo próprio grafismo do jogo, ou ao ver como os filhos jogam bem em casa de um amigo ou na loja de informática onde fazem demonstrações...

            · Às vezes os pais compram-no para que os filhos fiquem sossegados e não aborreçam...

           

Há que acrescentar mais dois elementos à decisão de comprar a consola ou o computador: o primeiro é a ingenuidade com que muitos pais avaliam a maturidade, inteligência e responsabilidade do seu filho. Quantos pais pensam que não há problema? O menino é muito estudioso e responsável...

            O outro elemento é a ignorância absoluta que os pais têm sobre estes temas. Quantas vezes não ouvimos: Eu dou-lhe o dinheiro e ele que compre o que quiser. O que é que eu percebo de jogos de vídeo, com aqueles nomes tão esquisitos?

            Há muitos pais sensatos, sumamente ignorantes e com a cabeça cheia do que lhes contam ou do que vêem nas notícias, optam por proibi-los em sua casa e evitar qualquer contacto com estes jogos de vídeo. Dizem aos filhos que façam “os jogos do costume”, correndo o risco de manter uma guerra diária com os filhos, mas com o inimigo longe da sua fronteira... Quanto tempo resistirão?

 

DECIDA-SE!

Compre-lhe o computador ou a consola, mas não se esqueça que o está a comprar também para si! No início deixe-se aconselhar pelo seu filho, pergunte-lhe em que consistem os jogos e proíba-lhe os que forem excessivamente violentos. Pouco a pouco, você irá converter-se num perito e os seus filhos saberão em que parâmetros se podem mover na aquisição dos jogos, sobretudo se se tiver recusado a comprar uns quantos quando o tentarem enganar.

Decida-se a desfrutar das emoções de pilotar um avião da Primeira Guerra Mundial ou da Guerra da Coreia, temáticas do Air Warrior II. Este jogo dá-lhe a possibilidade de escolher entre 300 missões especiais, voando na Primeira ou na Segunda Guerra Mundial, ou na Guerra da Coreia.

            Agora que não há batalhas com soldadinhos de chumbo, visto que o chumbo é tóxico, assim como as tintas, que por essa razão são proibidos. Graças aos jogos de vídeo, você pode salvar as batalhas e ganhá-las ou perdê-las, em qualquer época da história. Por exemplo, experimente as Guerras da Gália de Júlio César em Caesar.

 

PARA DESFRUTAR DOS JOGOS DE VÍDEO SEM CORRER RISCOS

            Em primeiro lugar, leia bem as características do jogo, em que consiste e como se obtém a vitória final, e compre um jogo adequado à idade e ao desenvolvimento da personalidade do seu filho.

            Antes de oferecer uma consola ou jogos de computador, é importante pensar se isso irá prejudicar a criança.

 

Consideramos contraindicados se a criança:

            · Tem tendência a ensimesmar-se ou isolar-se. É o caso das crianças tímidas e pouco sociáveis.

            · É fascinada pela televisão. Refiro-me às crianças viciadas em “olhar” e que não prestam atenção ao que vêem, mas que não podem passar sem ela.

            · Tem muito pouca força de vontade. Nestes casos há que ser mais rígido e fazer um controlo mais rigoroso do tempo.

            · Tem mau aproveitamento escolar. Absolutamente contraindicado.

            · Tem problemas na fala ou de maturidade afectiva.

 

São aconselhados nos casos de:

            · Hiperactividade com défice de atenção, visto que aumenta a sua capacidade de atenção e oferece um objectivo à sua hiperactividade.

            · Transtornos de coordenação motora. Exercita os reflexos dos dedos e das mãos.

            · Crianças hipoactivas, de reflexos e inteligência lentos. Pelos mesmos motivos do ponto anterior.

            · Esquecidos ou despistados. Na maioria dos jogos é preciso ser muito rápido e estar muito atento.

            · Problemas de autoestima. Nestes casos devem escolher-se jogos estimulantes e não muito complicados.

 

            Em segundo lugar, é preciso estar informado sobre o tipo de jogo. Tenha muito cuidado e aconselhe-se. Há algumas revistas que oferecem “demos” para jogar e ver como funciona, e é aconselhável ler alguns comentários sobres eles em revistas  especializadas, como a Family PC ou PC mania, Micromania, Nintendo[1] ou Playstation1, etc.

 

Conheça os tipos de jogos que existem e compre o mais adequado à idade e maturidade da criança.

            1. Plataformas. Indicado para crianças dos 6 aos 10 anos, dependendo do grau de dificuldade. Por exemplo: Rayman2 e Super Mario Bross. Melhoram o nível de atenção e a coordenação motora.

            2. Arcada. O protagonista tem uma missão a cumprir. Cuidado! Tendem a ser violentos e, em certas ocasiões, o fim justifica os meios. Por exemplo: Doom, Quake e Mission Impossible. Maiores de 12 anos.

            3. Desporto. Simulam jogos de futebol, basquete, ténis, rugby, etc. A partir dos 10 anos. São estimulantes, desenvolvem o sentido de estratégia e colocam a criança em campos reais. Por exemplo: Fifa 2000, NBA live, Roland Garros 2000, etc.

            4. Corridas. A partir dos 8 anos. Trata-se de conduzir automóveis ou motas em circuitos diferentes. Por exemplo: Formula 1 2000, Sega Rally, Super Byke. Cuidado! Neste grupo há jogos que permitem eliminar o rival ou atropelar cidadãos inocentes com o objectivo de ganhar.

            5. Simuladores. A partir dos 10 anos pode desfrutar-se de descolagens, voos e aterragens nos mais modernos e sofisticados aviões. Por exemplo: F-22, USAF, Flight simulator 2000.

            6. Aventura. Os melhores. A partir dos 10 anos podem viver-se aventuras incríveis em ambientes magníficos. São muito estimulantes e, normalmente, há hieroglífos para decifrar e mistérios para desvendar. Por exemplo: Indiana Jones, e Star-Wars. Também existem aventuras de terror, apocalípticas ou demoníacas, nada recomendáveis.

            7. Estratégias. A partir dos 12 anos. Trata-se de escolher uma missão e desenvolver uma estratégia para vencer. Estimulam a planificação e a ordem. São menos emocionantes no início. Por exemplo: Age of Empire, Star-Craft, Dark Colony, Navy Strike.

            8. De construção e manager: Em jogos como Themepark world, Theme Hospital, Sim City, Los Sim, etc, trata-se de construir e gerir desde parques de diversão, até hospitais, pizzarias ou mesmo uma família. Requer paciência e queda para os negócios. Recomendado a partir dos 12 anos.

            9. Educativos. É o caso de Ika stories, que são contos interactivos com leitura de textos e mudanças de língua, e Pipo, para aprender vocabulário, música, geografia, etc. Muito indicados a partir dos 3 aos 12 anos.

           

MAIS CONSELHOS E ORIENTAÇÕES

            Rejeite os jogos que lhe pareçam violentos e que tenham a violência como fim ou que a apresentem de forma explícita e cruel na capa.

            Leia a contracapa do jogo e verifique se se tomam decisões contrárias aos seus princípios mais elementares no desenrolar do jogo, com o objectivo de ganhar, isto é, averigue se, para obter a vitória final, são permitidas, ou pior, são obrigatórias, certas acções, como empurrar o rival para fora da estrada, atropelar inocentes ou matar,     para obter pontos. Estas particularidades habitualmente não vêem especificadas na descrição do jogo. Infelizmente, terá de analisá-las após a compra.

            Atenção! Um dos objectivos que os pais e os professores devem ter, como educadores, é combater a moral de situação que se difunde na televisão, no cinema e nos jogos de vídeo: matar ou empurrar para fora da estrada é mau segundo se servir para obter a vitória final. Infelizmente, poucos jogos são elaborados com a necessária e elementar sensibilidade moral.

            Escolha o local.  A consola, ou computador, não deve estar no quarto do seu filho, mas numa sala comum. Evite que a criança possa utilizar a consola, ou computador, a seu bel prazer durante o tempo que desejar e com qualquer jogo.

            Estabeleça um horário. Não estabeleça um número global de horas. Defina claramente em que dias da semana e a que horas pode jogar e estabeleça regras para as excepções.

            Estabeleça prioridades, de preferência de comum acordo, e não permita que se altere a ordem. Em primeiro lugar está o estudo, as obrigações familiares e os amigos, e depois o jogo. Enquanto houver algo para estudar, um trabalho para fazer ou outro compromisso a cumprir, não se pode jogar.

            Quebre o isolamento. Assim que tiverem cumprido as suas obrigações e estejam no período estabelecido para jogar com a consola, anime os seus filhos a jogarem com os amigos.

            Anime-os a partilhar os jogos. Experimentar jogos com várias pessoas é tão emocionante como dominar apenas um e é muito menos viciante.

            É obrigatório realizar outras actividades para ocupar os tempos livres.  Saiba que os tempos livres têm uma grande importância na formação do seu filho como pessoa. Procure que ele reparta o tempo equitativamente: deve praticar desporto, dar passeios no campo, ler, ouvir música, conversar com os amigos, fazer excursões, cantar ou tocar algum instrumento musical, etc.

            Também não deve esquecer-se de dedicar uma tarde aos jogos de mesa, ver um bom filme ou fazer caminhadas em família.

            Joque com os seus filhos!  Anime-se a passar uma tarde de domingo tentando derrubar o avião do Barão Vermelho, mas entregue o comando quando o derrubarem a si!

            Converse com os seus filhos acerca do conteúdo e do funcionamento do jogo. Peça-lhes que lhe expliquem como se joga e quando tiver de proibir algum jogo, seja inflexível e explique o motivo da proibição. Aceite o repto para participar nestes jogos electrónicos com eles. Lembre-se: sem você, os jogos podem ser uma grande perda de tempo, viciantes, imorais e origem de patologias. Em contrapartida, com a sua presença podem ser instrutivos, educativos e sociáveis.

 

 

 

José Apolonio García Cabeza

Médico e pai de família.


 

[1] Existe em versão portuguesa.